domingo, 11 de abril de 2010

Handebol

Existem várias explicações para a origem do handebol. Já na Grécia antiga, há indícios de um esporte praticado com as mãos, cuja bola tinha o tamanho de uma maçã. No entanto, o surgimento da modalidade da forma como hoje é praticada deu-se na metade do século XIX. Simultaneamente, um esporte similar ao atual handebol começou a ser jogado em várias localidades diferentes.

A mais relevante dessas práticas destacou-se na Alemanha. Denominado “raftball”, era disputado em um gramado com dimensões de futebol. A partir de então, mas ainda como handebol de campo, a modalidade foi difundida pela Europa e passou a integrar o programa dos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, na Alemanha.

Porém, o crescimento do futebol e as dificuldades impostas pelo inverno rigoroso acabaram levando o handebol para o salão, e o esporte passou a ser disputado por apenas sete pessoas (inicialmente, eram onze praticantes).

A QUADRA

A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.

O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.

A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol

A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos

A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.

Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.

De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

OS JOGADORES

Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.

Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituição do goleiro.

O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.

O GOLEIRO

Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituição.

É permitido ao goleiro : 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.

Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.

Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.

Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.

Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).

Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).

Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).

Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).

- A DURAÇÃO DO JOGO

Para equipes masculina e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.

O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.

Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.

Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.

Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.

Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.

Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

O MANEJO DA BOLA

É permitido :
Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.

Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.

Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distância) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.

TIRO DE LATERAL

O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.

O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.

O TIRO DE META

Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)

O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).

O TIRO LIVRE

13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.

Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.

Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.

Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.

O TIRO DE 7 METROS


Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violação da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.

14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.


-Infrações


No Handebol as infrações às regras são cobradas no local onde elas ocorrem, sendo permitido ao adversário formar uma barreira a 3 metros do local da falta mas, quando esta falta é próxima a Linha da Área do Goleiro, a cobrança é realizada atrás da Linha de Tiro Livre - traços de 15 cm que distam 3 metros da área. Assim o atacante imediatamente recua até atrás desta linha e a defesa organiza sua barreira junto à linha da área de gol. O tiro é cobrado sem necessariamente o árbitro apitar e contar 3 metros. Isso possibilita um jogo mais ágil e dinâmico. O Tiro de 7 Metros (popular Pênalti) ocorre quando um atacante no seu arremesso a gol encontra-se numa clara ocasião de convertê-lo e é impedido por uma falta.

O jogo é dirigido por 2 árbitros e controlado por um secretário (súmula) e um cronometrista. Os árbitros revezam no jogo as funções de Árbitro Central e Árbitro de Gol. Este jogo tem uma característica particular nas sanções aplicadas, conforme a infração sobre o corpo do adversário, ou sua repetição, o árbitro pode aplicar a EXCLUSÃO onde o infrator sai do jogo, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutos. Após este tempo, ele pode voltar a jogar. Se o mesmo jogador for excluído 3 vezes, não joga mais, mas a equipe pode ser completada após 2 minutos.

Qualquer jogador pode ser ADVERTIDO (Cartão Amarelo). Contudo, a equipe no todo não pode receber mais de 3 advertências. Ao jogador na quadra pode ser aplicado uma DESQUALIFICAÇÃO quando ocorrer uma ação mais contundente em relação ao adversário. Neste caso o jogador não joga mais, porém, a equipe pode ser completada após 2 minutos. No caso de EXPULSÃO (por agressão física no jogo) o jogador não joga mais e a equipe fica com um jogador a menos até o final da partida.


domingo, 21 de fevereiro de 2010

Eleventh Hour: O Ultimo Recurso.


O aclamado produtor de TV e cinema Jerry Bruckheimer (Piratas do Caribe e CSI) está de volta agora com O Último Recurso - Eleventh Hour.

Estrelada por Rufus Sewell como o Dr. Jacob Hood, um biofísico brilhante e conselheiro científico especial do governo, a série segue mostra o enigmático médico e suas investigações sobre crises científicas - tudo a partir da clonagem da criogenia.

Ele surge como o último recurso na solução dos casos mais absurdos envolvendo tecnologia biológica de última geração. Marley Shelton co-estrela como a agente especial Rachel Young.

Baseado na minissérie britânica do aclamado escritor Stephen Gallagher, a série mostra, em tempos de descobertas cada vez mais surpreendentes e ao mesmo tempo assustadoras, que ciência e tecnologia podem nos levar tão longe que chegará um ponto em que não haverá mais limites.

sábado, 13 de fevereiro de 2010

A SITUAÇÃO DA NOSSA MÚSICA



Cazuza e Renato Russo morreram de AIDS;

Chico Science morreu em um terrível acidente de carro;

Marcelo Yuka foi baleado eu um assalto e ficou sem os movimentos das pernas e do braço esquerdo;

Herbert Vianna sofreu um acidente de ultraleve, perdeu a mulher e sofreu danos irreparáveis no cérebro;

Marcelo Fromer foi atropelado por um motoqueiro e morreu no hospital;

Cássia Eller nos deixou após um coquetel de drogas.

Quem será o próximo?

Ao longo dos anos, o abuso das drogas e do álcool nos tirou:

> Elvis Presley;
> Jim Morrison;
> Janis Joplin;
> Jimi Hendrix;
> Brian Jones;
> John Boham;
> Kurt Cobain;
> Bradley Nowell
> Outras fatalidades levaram:
> Cliff Burton;
> Stevie Ray Vaughan;
> John Lennon;
> Bob Marley;
> Rhandy Rhoad;
> Joe e Johnny Ramone;
> Frank Sinatra;
> Fred Mercury;
> George Harrison;
> Marvin Gaye...

> AGORA PARE E PENSE: QUANTOS PAGODEIROS, FUNKEIROS, AXEZEIROS, MORRERAM !!!???

O Beto Jamaica cheira o que o nariz agüenta e não
morre aquela praga;

Alexandre Pires enche o rabo de cachaça, sai a toda com o seu carro, mata um coitado no meio da rua, não morre e continua compondo aquelas merdas;

Xandy e Carla Perez, vão piorar ainda mais o futuro da humanidade tendo outros filhos;

Netinho, do Negritude Junior, tem voz de viado, rebola como viado, parece viado, mas faz filho igual a um coelho;

E o tal do Rodriguinho, o que ele quer com aquela viseira na cabeça?

E o Cumpadi Washington? Tem a maior cara de pinguço de boteco da esquina,um péssimo gosto para roupa, mas comeu a Sheila Carvalho;

E o pagodeiro Bello, metido com traficante e encomendando míssil antiaéreo,...

> AONDE O MUNDO VAI PARAR?!

> AS RÁDIOS À SUA VOLTA TOCARÃO ETERNAMENTE "EGÜINHA
> POCOTÓ", "BABA BABY" e "MAIONESE".
AFFFF Socorrooooooo!

50 motivos para ser da Sonserina!


1 – O que é para ser nosso ninguém tira e o que não é a gente toma a força.
2 – Não somos maus, somos inteligentes. Se é maldade pensar exclusivamente no nosso poder, então maldade é apenas uma dádiva necessária.
3 – Sonserinos não são capazes de errar, aprendem com os erros dos outros.
4 – Desculpa de Weasley e ser sangue-puro.
5 – Sonserino não é falso, é aproveitador.
6 – Sonserino já nasceu com o maior poder de todos, a superioridade.
7 – Não tenho culpa de ser melhor que você, mas fico satisfeito com isso.
8 – O ego sonserino é a magia mais poderosa e incapaz de ser aprendida.
9 – Grifinórios pensam que são corajosos, mas isso porque eles nunca dormiram numa masmorra.
10 - Ser sonserino não me trás nada além de satisfação pessoal.
11 – A alegria do sonserino começa quando acaba a dos demais.
12 – Lufa-lufa é ingênuo, Corvinal é maduro, Grifinório é sonhador.. Agora me diga, de que me vale essas “ qualidades” ?
13 – Sonserino não é ladrão porque já nasceu rico, se eu fosse pobre seria um Weasley.
14 – Não somos preconceituosos, veja bem, aceitamos anormais em nossa escola. Hagrid como bruxo é um ótimo plantador de abóboras.
15 – Sangue- sujos são nada mais que pobres coitados de quem o ministério tem alguma compaixão.
16 – Não temos nada contra a Granger, a culpa não é nossa se ela é nojenta e não caiu na sonserina. Alguns não são bruxos de verdade.
17 – Igualdade é para fracos, Para quê me igualar se posso ser melhor?
18 – Sonserinos não tem sentimentos, tem objetivos.
19 – Para quê ser humilde se posso ser um sonserino?
20 – Para quê ser gentil se posso ser irônico?
21 – Por que amar se posso odiar?
22 – Temos humor, sua desgraça é nossa maior piada.
23 – Temos tudo o que necessitamos... Em nossa conta no Gringotes.
24 – Sonserino não é caridoso, nunca lhe sobra nada para dar ao próximo, gosta de ter demais.
25 – Não tememos a vida, a vida nos teme.
26 – Não tememos a morte, ela já foi da sonserina.
27 – Se não pode contra nós saia do nosso caminho. Você não nos serve de nada mesmo.
28 – Para quê ser verdadeiro se eu posso sacanear você?
29 – Sonserino nunca foi bom, sempre foi ótimo.
30 – Definir a personalidade de um sonserino não é tarefa fácil. Diria impossível, pois apenas dois seres do universo são capazes de fazê-lo, o Altíssimo e o das profundezas. Aquele, por tê-la criado e este, por mantê-la sobre controle.
31 – Você pode ter caráter, sonserino basta ter personalidade.
32 – Honestidade é uma ação ambígua que só deve ser utilizada em momentos oportunos.
33 – Grifinórios tem sorte, sonserinos tem um contrato com o destino.
34 – Grifinórios tem fé, sonserinos tem o suborno.
35 – Ser sonserino é um dom porque afinal de contas, não é qualquer suprema inteligência que sabe usar a ambição.
36 – Ser sangue-sujo é a maior prova de que alguém na sua família realmente vadiou e ainda tem um imenso mal gosto.
38 – O porquê da existência dos lufa-lufas sempre será nossa maior duvida.
39 – Ser sonserino é uma arte única e divina, só os melhores conseguem.
40 – Sonserinos não perdem competições, apenas iludem seus adversários.
41 - Corvinais criam problemas, lufa-lufas são as vitimas, Grifinórios levam a culpa e sonserinos tiram proveito.
42 – Prazamos nosso orgulho acima da sua necessidade.
43 – Matamos nossos inimigos e , se necessário, nossos amigos também.
44 – Sonserinos não tem amigos, têm aliados.
45 – Não honramos ninguém além de nós mesmos.
46 – Fazemos sempre o mal, mesmo que às vezes pareça o bem.
47 – Usamos a força ao invés da bondade ao tratarmos com o próximo.
48 – Sonserinos não se misturam, são sempre únicos e individualistas.
49 – Pise sempre no sangue ruim para ele nunca se esquecer de onde veio.
50 – Ria sempre do mais fraco e ignore os idiotas.


Não somos os melhores porque dos fracos rimos, nós somos os melhores porque somos sonserinos.

50 Motivos para amar o Snape!


1 - Quando tá com raiva fica lindo

2 - Adora emplicar com o Harry

3 - Tem os olhos negros mais belos que eu já vi

4 - Colocou a vida em risco para proteger o filho da mulher que amava, Lily Evans(me recuso a chamá-la de Potter)

5 - Virou espião duplo para proteger Harry Potter, sem esquecer que ele era filho do seu pior inimigo

6 - É lindo

7 - É ótimo professor de poções

8 - Criava seus próprios feitiços, quando aluno de Hogwarts

9 - Foi da Sonserina

10 - Era a pessoa em quem Dumbledore mais confiava

11 - Sofreu muito quando sua amada, Lily Evans, morreu

12 - Adorava tirar pontos da Grifinória

13 - Nunca deixou ninguém ler sua mente

14 - Fez o pacto perpéto para proteger Draco, sabendo que poderia morrer se o descomprisse

15 - Amou Lily Evans até o ultimo dia de sua vida

16 - Seu cabelo, além de ser super sexy dava pra fazer uma pipoquinha, de tão olioso que era

17 - Não tem barriga de chop

18 - Era inocente, mesmo ninguém acreditando

19 - Jogou um graveto na cabeça da Petúnia

20 - Ajudou Harry depois da morte de Dumbledore sem que ele soubesse

21 - Foi um dos melhores personagens criados pela tia Rownling

22 - É fod@

23 - É meio príncipe

24 - Odiava Lord Voldemart

25 - Sempre foi fiel a Dumbledore

26 - Causa inveja em outros comensais pela sua suposta lealdade e pela confiança que Voldemart tem por ele

27 - Era o melhor aluno da Sonserina

28 - Não é casado

29 - Não é gay(PS: Eu amo gays ta gente e como dizem que os melhores homens são os casados e os gay por isso que eu coloquei gay. Um ótimo homem...solteiro.)

30 - Não suporta a Belatrix

31 - É amado pelos sonserinos e odiado pelos grifinórios

32 - Deu todas as suas memórias para ajudar Harry a matar Voldemart

33 - Foi obrigado a matar Dumbledore para não sujar a alma de Draco

34 - Tinha um corte de cabelo super fashion

35 - Aprendeu a amar

36 - Como qualquer ser humano cometeu erros e, o mais importante, tentou repará-los da melhor maneira possível

37 - Fez alguns sacrifícios, em sua vida, que fez com que sua amada se afastasse

38 - Odiava trouxas e amava uma, mais que sua própria vida

39 - Nunca foi mau, como todos achavam

40 - Nunca pensou em trair o homem que lhe deu a mão quando estava num abismo

41 - É mau humarado, o que torna ele iresistível

42 - Era esquisito quando adolescente

43 - Enfrentou seus Problemas com garra e corragem

44 - A presença dele é indispençável

45 - Ele será lembrado como herói e jamais esquecido

46 - Sofreu muito na infância

47 - Tem uma pele legal

48 - É sarcastico, o que o torna engraçado

49 - É excepcional

50 - Simplesmente...é apaixonante

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

As fobias mais bizarras de Monk




01. LEITE

Devido a seu transtorno obsessivo-compulsivo, o detetive Adrian Monk desenvolveu 312 (!) fobias! Além do já conhecido medo de germes e infecções, Monk tem fobia de leite. Natalie já tentou ajudá-lo a superar esse medo, mas não deu certo


02. Mulheres lindas

Isso mesmo! Se uma linda mulher se aproximar de Monk, ele entra em pânico. Será que a assistente do detetive, Natalie, não fica ofendida por não causar essa fobia no chefe?


03. Fantoches

Aqueles bonequinhos fofos que animam as festas de muitas crianças causam terror no detetive. Seria algum trauma relacionado aos Muppets?


04. Pés

Não fique descalço perto de Monk. Pés são mais uma estranha fobia sua. Se eles estiverem sujos então, pior ainda! Em um episódio, Monk já revelou que nunca viu seus próprios pés!


05. Linhas da calçada

A abertura da série já mostra Monk pulando as linhas divisórias da calçada, o que torna qualquer caminhada pela cidade uma tarefa muito mais complicada


06. Toque

O detetive também tem fobia de ser tocado, principalmente por causa de todos os germes que acredita que as outras pessoas passarão para ele. Por isso, sempre após cumprimentar alguém, Monk logo limpa sua mão



07. Travesseiro

No episódio Mr. Monk vs. the Cobra, descobrimos mais essa fobia do detetive. Quando Natalie bate no seu chefe com um travesseiro de um caixão, ele entra em pânico. Mais tarde, Monk conta ao dr. Kroger sobre seu medo de travesseiros


08. Água da torneira

Monk não confia na água que sai das torneiras e encanamentos. Essa fobia o leva a beber somente água engarrafada e de uma marca específica

09. Vento

Uma ventania é capaz de causa uma ataque de pânico no detetive, provavelmente por toda a poeira e germes que ele acredita que irão voar em sua direção


10. Palhaços

Aquele homem vestido de maneira engraçada para divertir o público causa pavor em Monk. Apesar da sua fobia de palhaços, o detetive já investigou um caso em um circo

Antes da Blair de Gossip Girl, Leighton Meester foi...



01. NORA DE TERRORISTAS EM 24 HORAS

No quarto ano da série de Jack Bauer ela foi Debbie Pendletone, namorada de Behrooz, filho do casal de terroristas Navi e Dina Azaz. Não podia dar em boa coisa: por ter descoberto um cativeiro, ela acabou envenenada por Dina e morrendo. Que sogra cascavel


02. Paciente atiradinha em House

Loira e sedutora, ela viveu Ali, uma adolescente que fica apaixonada/obcecada por House no terceiro ano da série, perseguindo o doutor enxaqueca. Até Cuddy teve que intervir para frear os impulsos da danadinha...


03. Futriqueira e cheia da grana em Veronica Mars

Imagine uma mistura de Blair com a própria Gossip Girl: assim era Carrie Bishop, rainha da fofoca do grupo dos riquinhos que esteve em três episódios do primeiro ano da série. Bitch!


04. Assassina vingativa em CSI: Miami

Conheça Heather Crowley, babá que matou a mãe em um episódio da quinta temporada da série por ter descoberto que ela tinha um caso com seu namorado. E você aí pensando que Blair Waldorf é que é vilã. Tsc..


05. Atiradora estudantil em Numb3rs

Karen Camden era uma aluna CDF que foi estuprada por três garotos, e resolveu se vingar matando o trio num tiroteio que aconteceu em sua escola. De novo matadora, de novo por vingança e de novo atrás das grades!


06. Má influência em Shark

Ela marcou presença em três episódios da primeira temporada da série de Sebastian Stark como Megan, melhor amiga e péssima influência da filha do advogado-bambambam. Olha o espírito de Blair Waldorf aí, gente!


07. Aprendiz de Britney Spears em Entourage

Na temporada de estréia da atração, ela foi Justine Chapin, cantora pop que tenta perder a virgindade com Vince Chase. Ainda neste quarto ano da série, ela fará nova aparição como a personagem


08. Irmã badalada de garotinho nerd em Surface

Leighton viveu Savannah, a irmã pop do estranho Miles, o garoto que leva para casa o ovo de uma estranha criatura submarina. Para a sorte da atriz, a série só durou uma temporada... Trash total


09. Namorada de homem mais velho em Seventh Heaven

A jovem Kendall foi contratada para ser professora de Jeffrey mas acaba se envolvendo com o pai adotivo dele, Chandler. Leighton pôs fogo no oitavo ano da série do pastor Camden!


10. Cunhada de homem das selvas em Tarzan

Em 2003, Leighton estrelou uma fracassada série do famoso homem-macaco no papel de Nicki, irmã mais nova de Jane, a namorada do Tarzan, que na atração era policial! O que não é o começo de carreira, não é, minha gente?

Abusos e absurdos inesquecíveis cometidos por House




01. ACORDOU HOMEM EM ESTADO VEGETATIVO POR INTERESSE

Para descobrir o histórico médico de um paciente, House usa uma perigosa técnica para acordar o pai dele, que está em estado vegetativo. O homem só tem um dia antes de voltar ao coma. No fim, House ainda o ajuda a se matar para doar o coração ao filho!


02. Manipulou um marido para conseguir o coração de sua falecida esposa

Quando um paciente necessita de um transplante de coração, House manipula o marido de uma potencial doadora para conseguir o órgão. Depois de descobrir tudo, o homem dá uma joelhada em House - que cai no chão. Vai falar que o doutor não mereceu?


03. Atirou em um cadáver

House atira em um cadáver para testar se a bala é magnética e descobrir se seu paciente - que tem fragmentos de bala na cabeça - pode ser submetido a uma ressonância magnética. O experimento acaba danificando a caríssima máquina...


04. Disputou uma vaga de estacionamento para deficientes com uma paraplégica

House resolve brigar por uma vaga de estacionamento para deficientes com uma funcionária do hospital, que usa cadeira de rodas. Em uma aposta com Cuddy para conseguir a vaga de volta, House passa o episódio inteiro se locomovendo de cadeira de rodas


05. Organizou uma disputa pela calcinha de Cuddy

Para agitar a competição por uma vaga em sua equipe, House faz um desafio: quem lhe trouxer a calcinha de Cuddy não será demitido e poderá indicar 2 concorrentes para House demitir. Cole consegue a façanha com ajuda de Cuddy e House o demite ao descobrir


06. Drogou o seu melhor amigo

Desconfiado dos bocejos de Wilson, House deduz que ele está tomando antidepressivos. Para provar sua teoria, o médico põe anfetaminas no café de seu amigo. Agitado, Wilson fala rapidamente e até dá em cima de uma paciente! Muy camarada, esse House...

07. Fingiu ter tumor no cérebro

O vício de House chega ao extremo quando ele finge ter um tumor para ser submetido a um tratamento experimental em que drogas seriam injetadas em seu cérebro. Preocupadíssima, sua equipe tenta consolá-lo - até descobrir a chocante fraude do médico


08. Chamou menino com tumor no rosto de feio e cabeçudo

Gentileza não é mesmo com House. Na quarta temporada, o doutor solta essa ao ver pela primeira vez seu paciente adolescente que tem um tumor na face: Uau, você é feio! O paciente não deixa por menos e responde: Uau, você é um babaca


09. Seqüestrou o ator de sua novela preferida

Ao assistir sua novela preferida, House desconfia que o ator principal está doente. Para não deixar que o problema afete a trama, House decide seqüestrar o ator para descobrir o que ele tem e salvá-lo. Esqueceu a sutileza em casa...


10. Enfiou uma faca na tomada para ver como é morrer

Depois que um paciente revela que ao se eletrocutar teve os melhores 97 segundos de sua vida, House decide descobrir se existe uma vida após a morte e enfia uma faca na tomada. A equipe toda corre para ressuscitar o louco médico

Sem tecnologia, eles estariam fritos


01-PERITOS DE CSI

Desvendar um crime sem a ajuda dos avançados equipamentos que analisam DNA, fibras e outras evidências seria uma tarefa quase impossível para os peritos de CSI. Imagine a demora para encontrar o dono de uma impressão digital sem computador!

02. Adolescentes de Gossip Girl

Como a blogueira Gossip Girl ia espalhar todas as fofocas do Upper East Side sem a internet? Isso sem falar nos adolescentes da série que não desgrudam de seus super modernos celulares com câmera fotográfica, filmadora e internet, claro

03. Jack Bauer de 24 Horas


Sem os avançados computadores da CTU e um celular sofisticado, Jack Bauer não chegaria nem perto de frustrar os planos de tantos terroristas. Já imaginou o agente correndo para um orelhão para entrar em contato com Chloe?


04. House

Ele pode ser um gênio da medicina, mas até para realizar seus diagnósticos o doutor House precisa contar com a ajuda dos avanços da tecnologia. Já viu algum episódio em que ele não peça uma ressonância magnética, tomografia ou outro sofisticado exame?

05. Chuck

É claro que sem tecnologia Chuck nunca seria tão importante para a CIA e NSA. Foi depois de abrir um email que o nerd absorveu em sua mente as informações de um banco de dados do governo americano


06. Brennan de Bones


Graças aos avançados aparelhos do laboratório do Instituto Jeffersonian a doutora Brennan consegue ajudar Booth a resolver complicados casos. Sem essa tecnologia, ela ia precisar suar muito mais


07. Nerds de The Big Bang Theroy


Leonard e Sheldon e seus amigos nerds iriam ficar malucos sem seus computadores para rodar games, aplicativos sofisticados e ajudar no desenvolvimento de suas teorias. Talvez só assim eles sairiam mais de casa


08. A Mulher Biônica


Essa estaria literalmente morta sem tecnologia. Depois de sofrer um acidente de carro, Jaime Sommers recebeu pernas, braço, olho e ouvido biônicos, desenvolvidos por um laboratório de tecnologia do governo


09. A equipe de segurança de Las Vegas


Monitorar o cassino Montecito sem o auxílio das inúmeras câmeras de segurança seria impossível. Danny e Mike ficariam perdidinhos na hora de investigar qualquer coisa por lá


10. Sydney Bristow de Alias


A agente era a rainha dos disfarces, mas sem os aparelhos high tech que o nerd Marshall inventava, ela quebraria a cara em praticamente todas as suas missões. Nem os golpes de luta ajudariam...

Despedida Gil Grissom: as melhores frases do perito de CSI



01. MOSCAS MORTAS NÃO MENTEM


Grissom é famoso por seu interesse e grande conhecimento do universo dos insetos. Ele sempre sabe coisas que ninguém mais sabe sobre eles. E o mais impressionante: soluciona crimes com seus conhecimentos. Essa pérola ele soltou na sexta temporada.


02. Se existe algo lá fora no universo, é esperto o suficiente para ficar longe de nós


O perito não tem lá muita fé na humanidade. E nem concorda com a máxima de ARQUIVO X de que a verdade está lá fora. Essa ele disse num episódio que investigava um estranho culto que tenta o suicídio em massa. É pra querer ficar longe daqui mesmo.

03. Algumas vezes, as melhores intenções são cheias de desapontamentos


Gil adora citar filósofos, poetas e gênios em geral. As frases normalmente parecem não dizer nada. E, às vezes, não dizem mesmo. Como essa aí, de autoria própria, que ele soltou para a Sara na terceira temporada.



04. Quem encomendou?


Ah, Grissom! Quanta piada infame que você fez nessa série. Tá certo que foi o Brass quem levantou a bola. Numa investigação de uma série de atropelamentos, o capitão compara o estado dos corpos a pedaços de pizza. Entendeu agora a piadinha?



05. Não insulte os porcos, Nick. Na verdade, eles são bem limpinhos


Mais uma prova do desprezo de Grissom pela humanidade. Nick fica impressionado com a bagunça e sujeira de uma casa que eles estão investigando e chama os moradores de porcos. Gil fica bem ofendido e sai em defesa dos coitados porquinhos.



06. Se você quiser alguém pra conversar... nós temos uma psicóloga às quintas e sextas


Quanta grosseria, Grissom! O pobre do Hodges só queria ficar seu amigo. Não precisava despachar ele assim. Tudo bem que ele era meio chatinho e puxava seu saco. Mas não precisava destratar o moço dessa maneira. Que coisa feia...



07. Porcos são muito inteligentes. Mais espertos do que cachorros e alguns políticos


Mais uma tratando os bichos com mais respeito do que as pessoas. Gil está se exibindo para Warrick e diz que porcos vem logo depois de macacos, golfinhos e elefantes na linha de inteligência. Warrick até tenta defender os cachorros. Mas não dá certo...



08. Então ele é um cereal killer!


Alguém dá um emprego de comediante pra Grissom agora que ele vai deixar CSI! Sério, por favor. Um dos legistas acha uma massa de trigo dentro de uma espingarda usada em alguns crimes. Foi o suficiente para o trocadilho com a expressão serial killer.



09. Count Basie diz que as notas que você não escuta é que importam


Viu? A gente não disse? As citações de Grissom não fazem o menor sentido. Citar Count Basie? Notas que não ouvimos? Com certeza todo mundo ficou perdidinho com essa aí e teve que ir ao Google pra entender



10. Pela lei você tem que declarar tudo: três quartos, dois banheiros, um esqueleto


Essa foi boa, Grissom. Seu bom humor só aparece nas situações mais estranhas. Durante uma investigação, ele e Nick encontram um esqueleto na fundação de uma casa. Só Grissom mesmo pra fazer piada numa hora dessas.

O sofredor de CSI: Nick Stokes

01. ENTERRADO VIVO


O que será que os roteiristas de CSI têm contra Nick? O perito é o que mais sofre na série. No episódio dirigido por Quentin Tarantino, ele é enterrado vivo, atacado por formigas e, desesperado, quase se mata. Que trauma...


02. Perseguido por um maluco


Na 2ª temporada, o cara que instala a TV a cabo de Nick passa a persegui-lo. O perito é jogado de uma janela, abrindo a cabeça, machucando o pulso e quebrando duas costelas. O maluco ainda invade a casa dele e o ameaça com uma arma

03. Acusado de assassinato


O bonzinho Nick se apaixona por uma prostituta e, depois de passar uma noite com ela, vê seu mundo desabar. A moça é assassinata e ele é o principal suspeito. Graças ao empenho de Catherine, a polícia pega o verdadeiro criminoso

04. Ameaçado de morte


Depois de prender um suspeito de assassinato, Nick tem uma arma apontada para sua cabeça pela esposa do acusado - que era a verdadeira culpada. Grissom chega, saca a arma, mas nem precisa disparar. Só com palavras convence ela a se entregar, salvando Nick



05. Abusado na infância


No episódio Overload, Nick revela um trauma de infância para Catherine: quando tinha nove anos, ele foi molestado por uma babá

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Quantos CSIs são necessários para trocar uma lâmpada?





Nenhum – CSIs não têm medo do escuro.

Nenhum – CSIs usam lanternas.

Nenhum – Eles apenas usarão uma fonte de energia alternativa.

Nenhum – A cena deve ser deixada intacta.

Nenhum – Se uma luz se apaga, eles apenas pedem pro Nick sorrir.

Nenhum – Morto não enxerga

Um – Grissom, ele precisa de luz para começar a ler “Moby Dick”

Um – Grissom, pq ele tem q identificar os insetos mortos dentro do encaixe.

Um- Grissom, pq ele tem a assinatura da Revista Trocadores de Lâmpada da América.

Um – Sara, ela comprará uma lâmpada nova quando for pra loja comprar mais balas para tosse.

Apenas um – mas se ele/ela mudar alguma coisa, o caso pode ser invalidado.

Dois – uma mão misteriosa q troca a lâmpada e um cameraman que vai abrindo a cena pra revelar o rosto do CSI

Dois – um pra trocar a lâmpada e Nick para ficar de luto pela lâmpada morta.

Dois – Grissom e Sara; um para iniciar o processo e outro para fugir no último minuto.

Dois – Warrick e Catherine, porque eles sempre quiseram “arrochar” juntos. (essa eu não achei a menor graça…)

Três – Grissom para pedir pro Nick trocar, Nick para fazer o trabalho e Sara para encurralar o Grissom numa limousine e perguntar o porquê a tarefa não foi dada a ela

Três – Nick, Warrick e Catherine, Nick para fazer o trabalho, Warrick para ficar lá parado sem aparecer na cena e Cath pra ficar mandando neles

Três – Nick e Warrick pra apostarem quem se queima primeiro e Grissom para dizer para eles que não é trabalho deles trocar a lâmpada e voltarem ao trabalho.

Três – Alguém pra trocar, Greg pra argumentar que veio da sua coleção privada de lâmpadas havaianas e Grissom para falar pra ele que é uma lâmpada comunitária

Cinco – um para trocar a lâmpada, um pra tirar fotos, um pra tirar digitais, um para guardar evidências e um para levar a lâmpada queimada ao Doc. Robbins

Ninguém realmente sabe – algumas pessoas gostariam que as lâmpadas fossem esquecidas e usassem velas no lugar, pois querem ver mais romance em CSI. Outros realmente não se importam, afinal é apenas um programa de TV.

Dois – Cath para trocar a lâmpada e se desequilibrar da escada por querer e Nick para aparar a queda.

Dois – Um eletricista pra fazer o serviço e Cath para encher o saco do pobre com a valiosa informação de que tem uma filha cujo quarto tem uma lâmpada.

Dois – Nick pra trocar a lâmpada e eu pra segurar a lanterna dele (he he he)

Dois – Qualquer membro do sexo masculino da equipe e Cath para mandar nele.

Seis – Sara pra trocar a lâmpada, Grissom para observá-la, Warrick, Greg e Nick para embelezar a cena e fazer a alegria das fan girls e Cath para mandar em todo mundo.



Beijos Morgana....................... Não esqueçam de comentar!

Designer de Moda


O que é ser um designer de moda?

O designer de moda é o profissional que usa suas habilidades, imaginação e criação gráfica para a confecção de desenhos modelo nas mais diversas áreas, como roupas, acessórios, decoração, etc. Esses profissionais mantém suas experiências pessoais como referências que agregam valor as suas criações e interferências nos processos criativos ou produtivos, a partir da junção de conceitos, gostos, sensibilidade, tendências, conhecimentos, embasamentos científicos e muita técnica. Sua busca deve transpor os limites do mundo fashion, abrangendo pesquisas nas mais variadas áreas, de maneira globalizada.
Diferentemente de um estilista - profissional que lida com o mercado e com a marca a ser atribuída às peças confeccionadas - o designer de moda é o fornecedor de material para a composição de desfiles, de ambientes decorativos, etc.

Quais as características necessárias para ser um designer de moda?

  • liderança

  • criatividade

  • ser pesquisador

  • saber trabalhar em equipe

  • ter habilidades manuais

  • conhecimento da anatomia humana

  • ser conhecedor da história da arte

  • observar de comportamentos

Qual a formação necessária para ser um designer de moda?

Hoje as faculdades e escolas de ensino técnico propõem vários cursos de Moda e Design que podem ter duração de 2 a 4 anos. As disciplinas como história da arte, modelagem, corte e costura etc, podem contribuir e aprimorar muito as habilidades natas de cada designer. Após o término dos cursos superiores, existem os cursos de especialização, que distinguem as variações entre design de moda, gráfico, industrial, etc. É fundamental para um bom designer o conhecimento das metodologias de pesquisa, tecnologias e processos - principalmente de modelagem e costura - para que possa estar sempre aprimorando suas habilidades e percepções, voltadas para o desenvolvimento dentro do mercado atual. Não apenas do produto, mas com as interfaces do ambiente de trabalho, estruturas, métodos, materiais, decoração, embalagem, podendo interferir até na fase de projeção no mercado, mídia, marketing e publicidade.

Principais atividades

O designer de moda pode atuar em diversas atividades, como na própria confecção de novos modelos direcionados à desfiles ou venda, e também na produção terceirizada, ou seja, fabricação de roupagem para outras marcas e/ou empresas. O designer deve procurar os tecidos, fabricá-los, vendê-los ou reproduzi-los.
Numa ordem lógica dos procedimentos da confecção, o designer atribui:

  • procura do tecido ou material

  • desenho e criação de modelos

  • corte e costura (no caso de roupas)